Saturday, January 15, 2005

以網路成癮者的觀點探討網路成癮

清華大學資訊系統與應用研究所 溫芳瑜

一、前言

關於網路成癮的文獻,幾乎都是以研究者的觀點透過訪談及問卷的方式探討網路成癮。我本身並不屬於一般所定義容易沈迷於虛擬社會的族群,但曾經是一名網路重度成癮者。我有一些比較不同的經驗和看法是這些文獻中所沒有提到的,如我曾做過網路成癮的量表,得分落在高度成癮者中,但並不覺得嚴重到如量表解釋所述,網路已經嚴重影響到日常生活而必須尋求專家協助,也並沒有出現嚴重的戒斷症狀。因此,本文站在一個網路沈迷者的角度,提供自身的觀點探討個案網路成癮的成因及箇中心境,並且加以分析,期望能提供研究者以一個不同的角度去研究網路成癮。



二、私人BBS站的成癮

從開始接觸網路迄今,約可以分成三次在不同網路社會中的成癮。

第一次是在高中一年級升二年級的暑假(1996)。高中生活百無聊賴,除了唸書還是唸書。一個因緣際會下得到一台14400K的數據機,從此我和網路結下不解之緣。當時比較風行的是私人的BBS站,必須直接用數據機連線到到BBS的電話號碼,同時最多只能兩三個人上線,所以當時不流行線上聊天,而是用寫信的方式,寫一篇文章作自我介紹,第二天上站就會收到一些信,然後就像筆友一樣每天固定和幾位網友通信。因為上網只是去看信及寫信,實際上泡在網路上的時間不多,但是一整天都在期待有幾個人會回信,會回些什麼內容,整天幻想寫信的是什麼樣的人,並且以自己擁有「網友」而自豪。所以可以說這種沈迷在心理上大過於生理上。這樣的網路模式比較不似虛擬社會的概念,而比較傾向是以網路做為媒介的一種溝通模式,而我沈迷在這中溝通模式中,而不是虛擬社會中。

這樣的現象一直持續到某一天,我的電腦專用電話響起,接到一通自稱某雜誌做電話調查的電話,他的調查內容越問越偏向性的問題,而且內容越來越猥褻。雖然最後我拒絕回答,但掛掉電話後我才驚覺,知道我這個電話號碼的只有BBS站的網友。我,一個十六歲的高中生,第一次感到網路的險惡,在網路上熱心幫你解答電腦及人生問題的網友,實際上卻可能是一匹狼。這時我知道,網路是虛幻的,在網路上任何人都可以隱瞞身份,包括你我。

對於這次的成癮,可歸納出三大原因:

1. 當時大部分的網友電腦能力都很好,所以身在其中,好像自己也很厲害似的,而當時整個社會不斷在強調電腦的重要性,所以覺得會電腦是一件很光榮的事。

2. 幾乎沒有女性的上網者,所以女姓非常受到眾網友的青睞和注目,能得到被重視的感覺,而投入的參與越多,在站上的名聲越響亮,自然就會讓自己投入更多時間和精力去維持及增加自己的名聲。

3. 當時以網路做為媒介的傳播模式是非常新穎的,除了新奇性之外,作為一個「早期使用者」的自滿也是促使繼續使用的因素。



三、MUD(Multi-User Dungeon,多人參與歷險遊戲)成癮

第二次成癮是在高三下學期(1998)。當時班上有位同學在玩MUD,他在遊戲中已經有很高的等級和人際網絡,所以由他「帶」我練功,很快就進入狀況了。這種遊戲真的像泥巴一樣,陷下去就很難爬出來。其實MUD的練功非常枯燥乏味,只能重複幾個按鈕,在固定幾個文字場景打怪,又沒有任何聲光效果及圖案。有時這樣的動作可以維持兩三個小時,就只是為了看著自己的能力和等級數值上升,能穿戴更好的防具和武器(也只示文字)。MUD中有國家之分,有時必須集合起來對抗外國的侵略,所以和自己同國家的網友會很熟稔。

我們曾經舉辦過一次網聚,約有十個網友參加,有一個很有趣的現象,在網路上大家熟到可以使用比較粗俗的字眼,但是一見了面還是像陌生人一樣,非常的有禮貌。大家問了互相的ID之後,似乎除了遊戲,就找不到其他的共通話題。就連打賭,也是賭遊戲中的虛擬貨幣。這顯示出,現實社會和虛擬社會之間還是存在一面厚重的牆,兩者並不能完全融合。網路是平面的,打字可以思考、沒有實際身體上和目光上的接觸、見到的角色外觀並非真實的外貌;但面對面說話的思考時間較短,有實體接觸,所見即真實的個體,故兩者的溝通特性也不盡相同。而人們在其中的角色性格設定就算完全一樣,還是會因為現實和虛擬社會環境、階級、文化等的不同,而在其中的行動也有所不同。

對於這次的成癮,可歸納出三大原因:

1. MUD遊戲就是一個虛擬社會。當遊戲中的角色等級高時,會覺得在遊戲中「走路有風」,在遊戲中的社會地位和現實生活中一樣,而若當到大臣等職位,別的國家才會接受你代表你的國家去談判,借錢、借裝備也比較容易。其實遊戲中的大臣只需要國王的任命,並不代表個人的能力和權威,但是虛擬社會裡的人民還是不自主地屈服於頭銜之下。

2. 玩MUD的成員多為高中生和大學生,和自己背景相近,在網路上也願意誠實公布自己的資料,比較有安全感,也比較願意相信網友。

3. 每天經由MUD的聊天功能及組隊去解任務、打怪,你幫我施法補血,我餵你補藥,更是產生一種「患難之交」的革命情感。尤其是在夜深人靜之時,萬籟俱寂,只有鍵盤聲伴隨虛擬的角色、虛擬的怪物和一種特別的友情。半夜一兩點,不大可能和一群朋友上街遊蕩聊天,但在虛擬社會中卻可以。



四、圖形介面線上遊戲(Online Game)成癮

第三次成癮是在研究所一年級時(2003~2004)。曾經玩過MUD的玩家常會有一種排斥圖形化線上遊戲的固執,我也不例外,所以一直到研究所一年級時我心想,這麼多人在玩圖形化的線上遊戲,而且看來圖形化的線上遊戲發展的比MUD好很多,想必有其過人之處,曾經沈迷於MUD的我,何不試試究竟圖形化線上遊戲有何吸引人之處?於是我下載了一款遊戲,因為遊戲本身注重易學性,所以只需藉由遊戲中NPC(由電腦控制的非玩家角色)的指導和帶領,不需要其他玩家的帶領便可以無阻礙地進行遊戲。而且圖形化的介面很容易嘗試錯誤(Try & Error),小地圖的輔助也讓遊戲不像MUD常常會迷路,這是圖形化線上遊戲第一個吸引我的地方。而和MUD一樣,圖形化線上遊戲的練功也不是一項有趣的工作,但是我又被「升級」的成就感所吸引,有時候一邊打報告一邊練功,有時徹夜不眠練功。

在這個遊戲中反而人際間的吸引力沒有MUD來的緊密。一來因為虛擬貨幣能夠換成新台幣,是有價的,所以遊戲中的互助行為反而變少,許多寶物必須以現金在官方網站上購買,所以互相贈送寶物的行為更是難見。以下是一位沈迷於網路遊戲而失去工作失去朋友的網友的自白:「我跟婆(網路上虛擬婚姻的配偶)說我要離開這個遊戲了,她只淡淡的說,真的喔,那你的裝備能不能給我」。二來因為虛擬貨物是有價的,所以網路上的騙子也越來越多,報章雜誌上所見虛擬寶物、帳號被盜用等案例比比皆是,我自己在遊戲中也因為過於相信別人而曾經被騙取虛擬寶物。所以在這樣的虛擬社會秩序中,不信任感是非常普遍可見的。以往在MUD世界中交易的方式很單純地就是A和B互相交換物品或金錢,但不能同時進行,必須有一方先給,另一方後給,但是詐欺事件較少發生,因為MUD玩家多非投機客,大家尋求的是一種長期穩定的社會關係,故不願為了虛擬而無現實價值的物品而損害了在虛擬社會中的地位。但是現在的線上遊戲組成份子既複雜,又牽涉到現實生活中金錢的交易,所以相較起來,現實利益似乎凌駕於角色本身在虛擬社會中的價值。

以上這些問題加上太多案例顯示青少年沈迷網路遊戲而荒廢學業、與人疏離等,是現代人對網路遊戲的社會評價不高的原因之一。其實,如果家庭和師長能建立青少年正確的虛擬社會觀念,教導他們在網路和現實間取得平衡,這些問題應是可以避免的。

對於這次的成癮,可歸納出兩大原因:

1. 圖形化的界面和聲光效果讓我感受到「虛擬的真實感」,有時我會認為電腦中虛擬的角色就是我本人,可以暫時拋開現實社會的煩惱。

2. 遊戲中的裝備、衣物和武器在穿戴時會直接顯示在角色身上,當等級越高,有足夠的金錢購買高等裝備,在遊戲中穿戴高等的衣物,會很有優越感。雖然自己明白這只不過是表示個人在遊戲中花的時間和精力比較多,但是這種優越感還是無可避免。其實這和現實社會中的拜金主義有些雷同,但拜金主義在遊戲的虛擬社會中並沒有任何負面的評價,也許這是值得日後探討的一點。



五、結語

湯馬斯(Thomas)認為人類有四種基本願望*:

1. 求新經驗、好奇的本能
2. 求安全、畏懼的本能
3. 求反應(愛情、友誼…等)的本能
4. 求贊揚的本能
其實,綜合以上的經驗,造成網路成癮的因素和以上這四個願望謀合。因對網路好奇而進入網路世界,進入後得到以網路溝通的新經驗,在網路上可以匿名,沒有面對面的接觸,所以得到安全的需求。而在網路上最廣為所知的成癮因素便是友誼及愛情,許多人上網是為了尋求友誼及另一半。最後,在網路上幫忙解答問題得到讚揚、幫助新人等,符合了求讚揚的本能。當這些需求不斷在虛擬社會中被強化,也就造成人們對網路的需求越來越強,而終至成癮。

對於網路某種程度的成癮不一定都是負面的影響。雖然無可避免會浪費一些時間,但是只要能界定虛擬社會和現實社會,對現實社會的自我多一些負責,在進入虛擬世界之前確認自己在現實社會的工作未被忽略,進入虛擬社會後確認自己沒有迷失在虛擬社會中而疏於與現實社會的連結,其實,網路和網路遊戲不褫是一個放鬆身心及接觸不同社會次文化的相對安全捷徑。


0 Comments:

Post a Comment

Subscribe to Post Comments [Atom]

<< Home