Friday, December 10, 2004

虚拟空间 信则赚钱

王明(Mure Dickie)和理查德 沃特斯(Richard Waters)联合报道


听起来, 这像是互联网企业家的美梦:访客到你网站上用实实在在的货币,购买仅以数字化方式存在的物品,比如一双虚拟的跑鞋,或者一串只在网络中存在的珠宝。


在这些物品装备了数字化身之后,买家进入由编程义工设计的在线游戏。比如参加高空跳伞之旅,或与其它的数字化访客一起泡泡夜总会,听听在线的舞蹈音乐。

类似《第二条命》(Second Life)的这种虚拟世界,正如雨后春笋般涌现,他们可以提供在线交友、在线社区和在线娱乐。但是这个虚拟宇宙的润滑剂,却是实实在在的金钱:每个月由这些居民创建并彼此交易的虚拟货品和虚拟服务已超过一百万美元(53万英镑),林顿(Linden)试验室的创始人菲利浦•罗斯达尔说道。《第二条命》正是由林顿(Linden)试验室经营的。

他说,这些交易的小部分收入将归公司所有。“我们的模式是向在我们世界中存在的事物合理地征税。”

虚拟的体验

随着越来越多的娱乐和媒体业务走向网络业务,游戏业正成为最富吸引力的实验场。作为互联网最富生机的业务,网络游戏正验证一句格言:媒介不仅是另一条分销渠道,它本身就是一种体验。

尽管互联网商务的推动力大多来自美国,但是网络游戏业迅速证明,美国并没能垄断互联网时代的好点子。

一个例子是MMORPG(大型多玩家在线角色扮演游戏)在亚洲的迅速普及。在此类的想像空间中,大量玩家聚在网上玩恶龙与地牢式的冒险游戏。

盛大网络是中国眼下最火爆的互连网股票,已连续三个季度从另类宇宙中获利。尽管来自互联网门户网(比如网易)的竞争已经导致利润率下降,但是该公司的股票市值从5月份首次公开发行上市以来已经翻了4番,达到30亿美元。该公司最近表示将采用多元化策略,进入“小游戏”领域,这意味着“多用户幻想游戏”的发展已经快接近极限。

中国对游戏的狂热很大程度上沿袭了韩国的经验。在韩国,国内宽带的大规模普及引爆了网络游戏市场。韩国公司NCSoft创造的游戏《天堂》(Lineage),在有着相似文化背景的中国,这款游戏已经成为中古时期幻想游戏的典范之作。

尽管 《天堂》并未在美国引起多大反响,但是NCSoft已经使自己适应当地口味,接着寻求机会向美国输出自己的模式。随着其转向美国游戏业,NCSoft雇佣了理查德#加廖特(Richard Garriott)。他是这一新媒体上最著名的软件开发员和Ultima在线的创始人。

结果,《英雄之城》(City of Heroes)游戏大获成功。该游戏发生在一个由超级英雄参与的虚拟空间中。但是不同的口味并不仅仅表现在内容方面。理查德的兄弟,罗伯特#加廖特(Robert Garriott)目前负责NCSoft在美国运营的商务部分。他说,“客户付款的方式也非常不同。”

金钱在线

游戏公司仍然在摸索如何将在线游戏变成金钱。最大的游戏发行商——电子艺术(Electronic Arts)公司称,它为在线游戏建立的商业模型只取得了“有限成功”。在其所有五个“永久世界”中,只有一个取得了成功,就是Ultima在线(Ultima Online)。

在全球局部地区取得的商业成功也许并不容易出口到其它地区。在亚洲,在线游戏的盛行很大程度上归功于互联网反盗版的斗争。游戏开发者不愿意用光盘发行他们的产品,到达付费客户的唯一的途径就是通过网站。

在中国、韩国等国,网吧已成为网络游戏的重要用户平台,吸引了很多自己不拥有电脑或者没有连接宽带的用户。与此同时,在信用卡支付系统仍不发达的地区,他们尽力做到让用户用现金方便地支付费用。

这与互联网在欧洲和美国发展的轨迹不尽相同,更别提自第一台个人电脑诞生以来,电脑游戏业本身的发展历程。加廖特先生表示,在美国,游戏的分销很大程度上还取决于零售网络。用户们总是习惯于在商店柜台上购买游戏软件,不愿支付游戏的网络月租费,因为他们感觉已经为游戏付过钱了。

他说,为回应这种文化偏见,NCsoft公司计划明年在美国市场上推出的网络游戏,可在零售店出售,且不需要额外支付网络使用费。但今后他们将以新的人物或故事情节,向用户销售额外的内容,以此作为后续的营收来源。

这也是网络游戏界正尝试的一种商业思路。类似《第二条命》,很多网络游戏已把目光瞄准虚拟市场,希望通过游戏来吸引访客,然后让他们相互之间进行交易。

“我们发现这一行业与Ebay有很多相似点”, 硅谷一家风险投资公司Benchmark Capital的合伙人Bill Gurley说道。Benchmark Capital也是最早进入网络拍卖业的风险投资,最近刚刚对研制《第二条命》游戏的公司作了投资。

救命稻草

其他网络游戏的商业模式吸纳了不少门户网站的理念:人们可以在此找到中意的游戏。从美国的雅虎和msn,到中国的新浪网,门户网站已可以向用户提供大量“小游戏”(casual games)的接入。“小游戏”的涵盖面其实很广,从纸牌游戏到填字游戏。

但是,最大的奖赏可能还有待其未来发展。一个很有潜力的想法是把广告嵌入游戏中。由于视频游戏分流了很多年轻的观众,因此对传统的电视广告客户来讲,运行网络游戏的宽带网络就成为他们的救命稻草。早些的想法包括由Massive公司创立的网络广告,在网络游戏中播放招贴广告。美国最主要的电视广告评级公司尼尔森公司(Nielsen)也着手与游戏开发商Activision公司联手对网络游戏的受众作出分类。

其他可能提高收入的来源还包括,对传统的销售系统作垂直化改造,尽管这要通过斗争才可能赢得这一目标。

游戏《半条命》(Half-Life)的开发商Valve公司上月尝试通过宽带网络,把游戏的续集直接卖给客户,尽管此前他们已经通过宽带网络,发送了游戏附件和补丁。这引发了与Vivendi Universal 公司的合约纠纷,因为后者是游戏的出版商,可能会因为Valve公司这一举动而影响其网上销售业务。

“对出版界来说,这是一场革命”,Xfire公司的CEO麦克•卡斯迪说道。Xfire公司也是网络游戏分销市场的参与者。


NeoPets:由两位英国大学生创建。该网站称,它在全球拥有2000万会员,其中在13岁以下的用户超过三分之一。访客可创建并照顾虚拟宠物,也可以赚取虚拟钱币为宠物购买用品。如果迪斯尼或麦当劳等公司要在网站上放置他们的产品,则要为此付费。

Habbo Hotel: 源于赫尔辛基的Habbo Hotel采用多种语言经营。访客可以入住“酒店”,且可以在自己的房间里接待客人,或者举行聚会。他们使用Habbo币来支付诸如装修其数字房间的费用。在美国,每个虚拟钱币价值20美分(真实的货币)。

Pogo:这是最大的“小游戏”网站之一,由电子艺术(Electronic Arts)公司经营。该网站能够提供从纸牌赌博到填字游戏等40多种免费游戏。它通过设立奖项,锦标赛和培育社区等方法,提升客户品质。去年,他们增加了优先订阅服务(premium subscription service),使该网站的付费订户超过30万。


腾讯(Tencent):通过其QQ服务,腾讯成为中国最大的即时消息服务商。目前,腾讯已建立一个可享受其他“增值服务”的客户群体,其中包括手机游戏。

译者/苏眉

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